Lehren & Lernen 2/2023 Game-based Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag
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Produktinformationen "Lehren & Lernen 2/2023 Game-based Learning zwischen Potenzialen und Schulalltag"
Spielen ist menschlich – und bildet. Die Februar-Ausgabe 2023 von Lehren & Lernen widmet sich dem Thema Game-based Learning: Sie zeigt, wie digitale Spiele, kreative Lernumgebungen und spielerisches Denken das Lernen in der Schule verändern können. Im Zentrum steht die Frage, wie Spiel und Bildung produktiv zusammengehen – mit Beispielen aus Theorie und Praxis.
Vom Homo Ludens zum zukunftsorientierten Lernen
Die Beiträge dieser Ausgabe beleuchten spielbasiertes Lernen aus pädagogischer, technischer und kultureller Perspektive:
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Grundlagen und Potenziale
Daniel Autenrieth und Stefanie Nickel führen in Game-based Learning ein, klären den Spielbegriff und stellen ein Modell für kreatives Lernen durch Spiel vor. -
Chancen für ein besseres Morgen
Stephanie Wössner fordert, Game-based Learning als echten Zukunftsansatz für aktives, selbstwirksames Lernen zu verstehen. -
Spiele im Bildungsdiskurs
Martin Geisler und Dirk Poerschke analysieren den scheinbaren Widerspruch zwischen Spielen und schulischer Bildung – und zeigen Nutzungsmöglichkeiten auf. -
Game Design im Unterricht
Stefan Köhler erläutert, wie Schüler/innen durch eigenes Spieledesign Kompetenzen aufbauen – kreativ, reflektiert und medienkompetent. -
BLOCKALOT – Kreativ lernen mit Minetest
Stephanie Wössner präsentiert praxisnahe Beispiele vom Minetestserver BLOCKALOT – entwickelt vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg.
Weitere Themen im Panorama
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Lehrerpersönlichkeit als Wirkfaktor
Ulrich Herrmann analysiert, wie Lehrkräfte im Zusammenspiel mit Schüler/innen Resonanzräume für gelingendes Lernen schaffen. -
Für Sie gelesen
Rezensionen zu Makroorganisatorische Vorstrukturierungen der Schulgestaltung sowie Architektur und Lernwelten runden die Ausgabe ab.
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✔ Fundiertes Wissen zu Game-based Learning und spielbasiertem Unterricht
✔ Praxisbeispiele für kreative Lernformate mit digitalen Spielen
✔ Impulse für Medienpädagogik, Selbstwirksamkeit und Rollenverständnisse
✔ Ideal für Lehrer/innen, Medienpädagog/innen und Schulentwickler/innen
| Produkttyp: | Zeitschrift |
|---|
Seitenzahl: 40 Seiten
Erscheinungstermin 17.02.2023
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Im vorliegenden Beitrag diskutieren die beiden Autoren die Chancen und Grenzen von Spielen in schulischen Bildungszusammenhängen aus Sicht der Ludologie, der Lehre vom Spielen. Durch Hinweise zur Nutzung von Spielen für Lehrende baut er eine Brücke von dem scheinbaren Widerspruch zwischen formaler Bildung und Spiel zur Nutzung spielerischer Elemente im Schulalltag. Stichwörter: Spiel, Schule, formale Bildung, Ludologie
Ausgehend von einer Unterscheidung der Konzepte Gamification und Game-based Learning möchten wir auf Basis einer anthropologischen Einordnung aufzeigen, warum wir spielen und welche Bedeutung das Spiel für die Entwicklung der Menschheit hat. Daraufhin soll der Spielbegriff fassbar gemacht werden, um Potenziale des Spielens offenzulegen und anhand eines Modells darzustellen, wie Game-based Learning als Motor für Kreativprozesse dienen kann. Einblicke in ein Projekt sollen zum Abschluss die bisherigen Ausführungen für die Praxis greifbar machen. Stichwörter: Game-based Learning, Partizipation, Spielen, Lernen
In Zeiten der Schulschließungen und des Distanzlernens wurden vor allem zwei Sachverhalte deutlich: zum einen das Zusammenbrechen der Lernmotivation und zum andern die Bedeutung der pädagogischen Beziehung zwischen Lehrperson und Schüler/innen. Dies lenkt die Aufmerksamkeit auf die Frage, was es mit der „Lehrerpersönlichkeit“ auf sich hat, die im täglichen schulischen Umgang vermisst wird. Als ihr wichtigstes Merkmal erscheint die Fähigkeit, in Beziehungs- und Resonanzprozessen die eigene Selbstentwicklung und Selbstwirksamkeit mit derjenigen der Schüler/innen zu koppeln. Stichwörter: Lehrerpersönlichkeit, pädagogische Beziehung, Resonanz, Selbstwirksamkeit, Lernen, Entwicklung
Wenn von (digitalen) Spielen in Schule die Rede ist, wird meist nur deren Rezeption bedacht, in der Idealvorstellung von lernförderlichen Inhalten, die diese Programme vermitteln sollen. Der vorliegende Artikel untersucht dagegen anhand des Konzepts einer Spielbildung als Reflexion der Mechanismen des Mediums sowie anhand ausgesuchter Beispiele aus der Praxis, ob Schüler/innen nicht auch durch die Produktion (in Form von Modifikation bestehender Spiele, aber auch der Entwicklung eigener Spiel-Projekte) Wissen sowie Fähigkeiten erwerben könnten. Stichwörter: Game Design, Spielbildung, Spielentwicklung, Projekt, Unterricht, Schule
Die Potenziale digitaler Spiele für die Bildung werden zwar mittlerweile zunehmend thematisiert, doch sind diese Betrachtungen häufig zu kurzsichtig. Um den Herausforderungen der digitalen Transformation gerecht zu werden, müssen sich das pädagogische Handeln und das Rollenverständnis von Lernenden und Lehrpersonen ändern und die Lernziele zukunftsorientiert gestaltet werden. Game-based Learning bietet die Möglichkeit, zukunftsorientiertes Lernen möglich zu machen, indem es die Lernenden in die Lage versetzt, aktiv zu lernen und Selbstwirksamkeit zu erfahren. Stichwörter: Game-based Learning, Games, Zukunftsorientiertes Lernen, Zukunft gestalten, Selbstwirksamkeit
Der vorliegende Beitrag stellt mit dem vom Landesmedienzentrum Baden-Württemberg entwickelten Angebot BLOCKALOT eine Möglichkeit vor, Game-based Learning gleichermaßen lernerorientiert und mit überschaubarem Aufwand im Schulalltag einzusetzen. Dabei stellt die Autorin vielfältige Beispiele aus schulischen und außerschulischen Kontexten vor. Stichwörter: Game-based Learning, Minetest, Lernen, 21st Century Skills